Was hieß es 2020 über VR im Glücksspiel?
Anfang April 2020 stützte sich unsere Meldung auf eine Analyse von Persistent Market Research. Ihre These: Die Grafik von VR-Slots sei realistisch, das Erlebnis locke Spielende an, und der Markt für VR-Glücksspiel wachse schnell. Als Treiber nannte der Bericht die USA, China und Japan, wo viele Menschen Videospiele nutzen und VR-fähige Geräte öfter verkauft werden.
Wir verwiesen außerdem auf eine Statista-Zahl zum VR-Markt insgesamt: 6,1 Milliarden US-Dollar im Jahr 2016, bis Ende 2020 erwartet 18,8 Milliarden. Und wir schrieben, einzelne Anbieter hätten VR-Slots bereits im Programm, mit einer virtuellen Bar zwischen den Runden. Die Zahlen und Aussagen von damals habe ich nicht erneut geprüft. Sie gelten hier als Stand von April 2020.
Was seitdem geschah
Ein Branchenbeitrag von SCCG Management vom Januar 2025 nennt VR-Casinos ein „Nischensegment“ der Branche. Die Nutzerbasis sei relativ klein, die Verbreitung langsamer als erwartet. Als Hürden führt er auf: Headsets für oft mehrere Hundert Dollar, Übelkeit und Verzögerungen bei manchen Nutzern, fehlende massentaugliche Inhalte. SCCG ist selbst ein Marketing- und Beratungsunternehmen der Glücksspielbranche, und der Beitrag nennt keine eigenen Nutzerzahlen. Ich werte ihn deshalb als Stimmungsbild, nicht als Messung.
Härter ist der Blick auf den Hersteller, der VR am stärksten geprägt hat. PYMNTS berichtete am 13. Januar 2026 unter Berufung auf Bloomberg, Meta wolle etwa 10 % der Stellen in Reality Labs streichen. Das Unternehmen verschiebe seinen Schwerpunkt von VR und Metaverse zu smarten Brillen und anderen tragbaren Geräten. Die Sparte verliere seit Jahren Milliarden je Quartal, und über Budgetkürzungen von bis zu 30 % für die Metaverse-Gruppe sei gesprochen worden. Dass Meta VR aufgibt, steht dort nicht, aber es sieht nicht nach dem Zugpferd aus, das 2020 beschrieben wurde.
- 6,1 Mrd. $
- VR-Markt 2016 laut Statista (2020 berichtet)
- 10 %
- Stellenabbau in Reality Labs laut Bloomberg, Januar 2026
- bis 30 %
- diskutierte Budgetkürzung für die Metaverse-Gruppe
Einen verlässlichen, unabhängigen Marktanteil für VR-Glücksspiel habe ich nicht gefunden. Wer Ihnen eine Zahl nennt, sollte die Quelle nennen können.
Wie belastbar sind Marktprognosen für VR?
Ein Beispiel dafür, wie vorsichtig man mit Zahlen sein muss: Unsere Meldung von 2020 nannte für den gesamten VR-Markt 6,1 Milliarden US-Dollar im Jahr 2016 und 18,8 Milliarden für Ende 2020. Der SCCG-Beitrag von 2025 zitiert ebenfalls Statista, nennt aber 12 Milliarden Dollar für 2022 und mehr als 22 Milliarden bis 2025, und er schreibt, dieses Wachstum hänge an der Verbreitung der Headsets. Beide Reihen lassen sich nicht ohne Weiteres zusammenlegen, denn Basisjahre und Abgrenzung unterscheiden sich, und ich habe die Statista-Originale nicht geöffnet.
Für die Frage, ob VR im Glücksspiel ankommt, taugt keine dieser Zahlen. Es geht um die Teilmenge der Menschen, die ein Headset besitzen, volljährig sind und in einem Land mit erlaubtem Angebot leben. Eine solche Zahl habe ich nicht gefunden.
Gibt es VR-Slots in Deutschland?
Unsere Meldung von 2020 erwartete, der Staatsvertrag werde die Branche öffnen. Der Glücksspielstaatsvertrag 2021 ist seit dem 1. Juli 2021 in Kraft, und virtuelle Automatenspiele mit deutscher Erlaubnis sind im Netz erlaubt. Die Whitelist der GGL führt sie als eigene Kategorie. Ob darunter VR-Spiele sind, kann ich nicht belegen. Die Regeln wären dieselben wie für jedes andere Automatenspiel.
Nach der GGL-Broschüre muss ein virtuelles Automatenspiel mindestens 5 Sekunden dauern, jedes Spiel einzeln gestartet werden und für Spielende Auszahlungsquote und Höchstgewinn anzeigen. Der Einsatz beträgt im Regelfall höchstens 1 € je Spin, wie die FAQ der GGL festhält.
Was bleibt von der Prognose?
Die Technik gibt es, an der Verbreitung hapert es laut den genannten Berichten. Wer in VR spielt, spielt weiter nach den Regeln seines Landes, und wer in Deutschland spielt, kann das nur bei Anbietern mit Erlaubnis. Ob die Brille irgendwann im Slot-Alltag ankommt, wird sich an einer einfachen Zahl entscheiden: wie viele Menschen sie überhaupt aufsetzen.
FAQ – häufige Fragen
Hat sich Virtual Reality im Online-Glücksspiel durchgesetzt?
Bisher nicht. Branchenbeiträge beschreiben VR-Casinos weiterhin als Nische mit kleiner Nutzerbasis, hohen Kosten und wenig massentauglichen Inhalten.
Was hat Meta 2026 bei seiner VR-Sparte getan?
Laut Bloomberg-Bericht, den PYMNTS am 13. Januar 2026 wiedergab, wollte Meta rund 10 % der Stellen in Reality Labs streichen und den Fokus von VR auf smarte Brillen verschieben.
Gibt es VR-Slots in Deutschland?
Das kann ich nicht belegen. Für jedes erlaubte Automatenspiel gelten 1 € Einsatz im Regelfall und mindestens 5 Sekunden je Spiel.
Ändert VR etwas an den Spielerschutz-Regeln?
Nein, die Regeln hängen am Spiel, nicht an der Darstellung. Limits, Sperren und Panikbutton gelten unabhängig davon, womit Sie spielen.
Quellen
Presse
- Meta Cutting Reality Labs Workforce by 10% · PYMNTS · 2026-01-13
Branche
- VR Casinos in 2025: A Game-Changing Trend or Passing Fad? · SCCG Management · 2025-01-02
Behörde
- Broschüre Glücksspielregulierung in Deutschland · Gemeinsame Glücksspielbehörde der Länder (GGL) · 2023-11-01
- FAQ zu Einzahlungslimit und Höchsteinsatz · Gemeinsame Glücksspielbehörde der Länder (GGL) · 2026-08-25
Weitere Quellen
- virtueller Realität · geprüft 26.10.2026

