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Hype um Social-Casino-Apps

Social-Casinos erleben seit der Corona-Pandemie einen Hype, dessen Spitze noch lange nicht erreicht ist. Das geht aus einem veröffentlichten Bericht des Marketingunternehmens „Liftoff“ hervor. Im Krisenjahr 2020 hätten die pandemischen Auswirkungen das Online- und Mobile-Glücksspiel so stark befeuert, dass die Social-Casino-Apps zusammen eine Summe von 5,32 Milliarden Euro erwirtschaften konnten. Bis zum 2026 soll die Wirtschaftsleistung sogar auf 6,44 Milliarden Euro anwachsen.

Eine Person zockt ein Mobile-Game auf einem Smartphone.
Da immer mehr Menschen auf ihrem Smartphone oder mobilen Endgerät zocken, verfügen Social-Casino-Apps über eine gigantische Zielgruppe. (©SCREEN POST/Unsplash)

Wachstum dank Covid-19

Das Jahr 2020 war geprägt von der Corona-Krise. Ausnahmezustände, Restriktionen und Lockdowns bestimmten über eine lange Zeit das gesellschaftliche Treiben auf dem Erdball. Die Menschen waren gezwungen, alltägliche Gewohnheiten abzulegen und sich der neuen Situation anzupassen. Dadurch wurden in vielen Bereichen der Status quo neu ausgewürfelt – auch in der Wirtschaft. Zwar litten viele Branchen enorm unter der Pandemie, doch es gab auch einige Wirtschaftszweige, die von der Krise profitierten.

Sowohl die Gaming- als auch die Glücksspielbranche erlebten einen Hype, der bis heute nicht abgeflacht ist. Allen voran das Segment der Social-Casinos erfuhr einen gigantischen Zulauf. Die einzelnen Apps erfreuten sich während der Pandemie einer so großen Beliebtheit, dass laut des Berichts von „Liftoff“ insgesamt 5,32 Milliarden Euro generiert werden konnten.

Was sind Social-Casinos? Social-Casinos sehen grundsätzlich fast aus wie ihren „echten“ Pendants. Der große Unterschied besteht darin, dass in der „sozialen“ Variante keine echten Gewinne ausgezahlt werden. Entsprechend müssen Nutzerinnen und Nutzer kein echtes Geld investieren, um Spaß mit den verschiedenen Casinospielen zu haben. Allerdings gibt es sogenannte In-Game-Käufe, die eine Echtgeldinvestition auf freiwilliger Basis ermöglichen. Aufbau und Struktur dieses Geschäftsmodells unterscheiden sich dabei von Anbieter zu Anbieter.

Zwölf Millionen Downloads

Für seinen Social-Casino-App-Bericht hat „Liftoff“ gemeinsam mit den Datenanalysten von „GameRefinery“ zusammengearbeitet. Der Dienstleister für mobile Apps habe durch seine Expertise und sein Knowhow einen Überblick über das Marktgeschehen geben und aktuelle Trends aufzeigen können.

Nach Angaben von „Liftoff“ seien rund 239 Apps analysiert worden, die gemeinsam auf 1,1 Milliarden Klicks kommen und insgesamt zwölf Millionen Mal heruntergeladen wurden. Die Auswertung habe dabei ergeben, dass vor allem renommierte und alteingesessene Apps das Marktgeschehen im Branchensegment diktieren. Neuere Anwendungen, die erst kürzlich auf den Hype aufgestiegen sind oder noch nicht so lange auf dem Markt operieren, hätten es dagegen deutlich schwieriger, Fuß zu fassen. So hätte es keine Social-Casino-App, die erst 2020 veröffentlicht wurde, unter die Top 200 der meistgenutzten Anwendungen geschafft.

Qualitative Inhalte. Laut Mobile-App-Experten sei es nicht sonderlich überraschend, dass die „alten“ Social-Casino-Apps deutlich mehr Nutzerinnen und Nutzern anziehen. Diese hätten sich über die Zeit an qualitative Inhalte auf mobilen Endgeräten gewöhnt. Entsprechend hoch seien die Erwartungen, die jedoch viele Newcomer (noch) nicht erfüllen könnten.

Umsatzrekorde durch In-Game-Käufe

Social-Casino-Apps sind grundsätzlich kostenlos. Sie können ohne jegliches Entgelt heruntergeladen werden, sind ähnlich aufgebaut wie Online Casinos ohne Download und auch das Zocken bedarf keinerlei Echtgeldinvestitionen. Die Anbieter und Betreiber verdienen dennoch sehr viel Geld über die kostenlosen Apps. Profite werden dabei über In-Game-Käufe generiert, die durch die Gamingindustrie salonfähig gemacht wurden und heute ein fester Bestandteil der Branche sind.

Die Spielergemeinde kann durch die optionalen In-Game-Käufe verschiedene Vorteile erwerben. So bieten viele Apps durch Echtgeldzahlungen einen Zugang zu verschiedenen Wettbewerben und Turnieren an. Bestimmte Spielinhalte lassen sich zudem nur über Echtgeldkäufe freischalten. Voll im Trend liegen auch virtuelle Gegenstände, die meist keinen Einfluss auf das Spielgeschehen haben und eher einen Sammelcharakter besitzen. Generell seien laut des Berichts insbesondere Features sehr beliebt, die das Hauptspiel nicht grundlegend beeinflussen und keinen unfairen Vorteil verschaffen.

In-Game-Käufe. Sie werden auch als „microtransactions“ bezeichnet und werden sowohl in der Gaming- als auch in der Glücksspielbranche äußerst kritisch beäugt. Zwar verfolgen viele Anbieter und Entwickler ein faires Geschäftsmodell und gewähren durch die optionalen Käufe keine unfairen Spielvorteile. Dennoch gibt es auch einige Negativbeispiele, die In-Game-Käufe in ein schlechtes Licht rücken.

Den größten Anteil an den In-Game-Käufen würden die Spielerinnen und Spieler aus den Vereinigten Staaten ausmachen. Im Verhältnis zu ihren Kosten seien die Betreiber der Social-Casino-Apps in der Lage gewesen, rund 26,7 Prozent Profit zu machen. Auf den dahinterliegenden Plätzen rangiere die APAC-Region mit 21,5 Prozent und die EMEA-Region mit 18,9 Prozent. Wie beliebt die Apps in Ländern wie Zypern sind, wo sich große Unternehmen wie PokerStars gerade vom Markt zurückziehen, ist nicht bekannt.

Hohes Durchschnittsalter

Aus dem Bericht von „Liftoff“ geht hervor, dass sich die Demographie für die Social-Casino-Apps stark vom „echten“ Glücksspiel unterscheidet. So liege der Altersdurchschnitt in Social-Casinos deutlich höher. Die Hälfte aller Nutzerinnen und Nutzer seien älter als 45 Jahre. Zudem sei die Geschlechterverteilung ausgewogen. In klassischen Online-Casinos auf top Online Casino Apps und auch bei Online-Sportwetten seien dagegen tendenziell eher jüngere Männer die Hauptzielgruppe. In China kommen die Menschen seit 2020 nicht mehr die Chance, solche Angebote wahrzunehmen. Die Regierung hat nämlich alle Apps gesperrt, die mit Glücksspiel zu tun haben.

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